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10/29/2006 一直坚持的游戏理念才发现自从建立blog后,都半年没再留言了。当初建立此blog,是想记录自己对游戏的一些理解和研究心得。可惜的是,至今一直没有走入这个行业,只是默默地观察着和寻找适合的机会。 时过半载,竟然发现并没改变当初丝毫对游戏的理解和心中坚持的理念。今天被人一句“其实游戏真正的内涵是制作人员想表达和体现的精神理想。”激发,又想起起自己所坚持的东西。趁此整理一下,记录下来,我理想中的游戏(MMORPG): 1、是一个让玩家可以摆脱大量重复劳动和无止境的金钱投入压力,而专注于体验多人互动娱乐精髓的游戏; 2、是一个以金庸式的武侠世界为主题的游戏,包括全新的演绎出正宗金庸式武学的战斗、技能系统,和再现小说中江湖恩怨情仇的帮派、社会关系设计; 3、是一个有着接近真实的的经济循环系统的游戏,让游戏成为一种虚拟和简化的社会生活,可以从游戏中体验生活。 这三个是我一直坚持的,并为之努力了一年,投入大量业余时间研究的课题。坚信总有成功应用的那天,只希望不会来得太晚,而之前我还会继续完善之,继续蓄积力量。。。 4/5/2006 如何在网络游戏中运用经济学如何在网络游戏中运用经济学对于如何能成为一个出色的游戏策划这个问题,大多数人的共识是,游戏策划应该要有丰富的知识面,最好是文理史地、古今中外都能有所涉猎,以便在游戏设计时灵活运用,丰富游戏内涵,增加游戏可玩性。本文从其中一点出发,就如何把经济学运用到游戏设计中这个问题,阐述笔者的观点。 关于游戏策划对经济学的掌握要求,笔者也见过不少在职策划提及。他们基本上都认为游戏策划,特别是MMORPG的游戏策划,都应该掌握一些宏观经济学知识,理由是MMORPG就是一个虚拟的社会,也有宏观经济学所研究的经济平衡、通货膨胀之类的问题,其经济系统的设计可以用宏观经济学的知识来指导。只是这方面更具体的资料一直没发现。以笔者多年学习经济学的经验看来,MMORPG的经济系统跟宏观经济学没有太多的关系,而应该利用微观经济学的知识,对游戏的经济系统进行分析和改进,从玩家的经济关系入手,提高游戏的可玩性。
宏观经济学和微观经济学是经济学里面的两大方向,前者主要研究人类社会经济活动的总体表现和运行规律,如长期经济运行中的经济增长、失业、货币与通货膨胀;短期经济运行中的总供给、总需求、经济波动;政府的经济政策,包括财政政策与货币政策。而网络游戏世界的总体经济运作跟现实社会的宏观经济存在的一些基础性的重大差别,决定了它们之间的相似性很低。 网络游戏中经常提到“经济平衡”的概念不同于现实世界的“经济均衡”。前者强调的是产出与消耗大致相等,控制的是产出的来源、产出的效率、消耗的途径、消耗的量这些要素,注入和漏出只需要各自控制,最后达到加减上的平衡;现实中,经济均衡追求的是总供给等于总需求,控制的是实现均衡的利率、货币供应量和投资等参数的状态,最终是总供给和总需求相互影响而达到均衡。其中,利率是游戏中不具备的重要变量,现实中由于货币是中央银行固定供应的,而货币通过银行和保证金体系产生放大作用,让实际可用货币大大多于发行的纸币。宏观经济学建立了IS-LM模型来研究这些问题,这是宏观经济学的核心模型之一。目前为止还没有一个网络游戏的货币不是生产出来的,更没可能设计出利率、存款、贷款和保证金等体系,让经济能够模拟现实运行,所以IS-LM模型在游戏中毫无用武之地,财政政策和货币政策等在在游戏里也不会出现。 有人可能说,网络游戏最常见的问题,“通货膨胀”是属于宏观经济学研究的范畴,应该可以用宏观经济学的理论来研究和解决。但如果认真分析一下,就不难发现此通货膨胀非彼通货膨胀。现实中出现通货膨胀大概有三个原因:需求拉动的通货膨胀,比如房地产发展热潮导致钢铁等建材需求增加而涨价,从而引起整个价格水平上升;成本拉动的通货膨胀,比如欧佩克限制石油输出,引致石油成本上涨,带动价格水平上升;结构性通货膨胀,指在没有需求拉动和成本推动的情况下,只是由于经济结构因素的变动造成一般价格水平的持续上涨。而游戏中的“通货膨胀”出现的原因大多是由于货币的可生产性和需求的有限性造成。现实社会,货币完全是一种符号,对货币的拥有代表着对真实的社会资源的相应支配权。游戏中,货币还是一种产品,是低级形态的交换等价物。货币可生产而且不受控制,导致总量快速增加,但消耗基本维持稳定。所以一定时期后,货币存量就大大超过消耗的需要,造成货币无用。这种情况并非宏观经济学主要研究的内部调节方法可以解决的(游戏里也没有利率、政府投资等变量可调节),而是属于整个经济系统不合理的问题。游戏里的通货膨胀更类似于崩溃状态的政府疯狂地发行货币,导致货币失去作用。 总的来说,宏观经济学在解释经济现象,研究经济规律时,主要分析可观测的经济变量之间的关系,通过归纳来得出结论和方法。有些游戏策划可能看到游戏世界中的生产、收入、消费、货币贬值,经济平衡等概念跟宏观经济的概念有些相似,就想从此着手分析解决游戏的经济问题。但却忽视了游戏世界的基本经济架构与现实世界有太多的差别,所以用宏观经济的理论硬套入游戏世界来寻求解决问题的方法,那无疑是缘木求鱼。所以大家从来就没见过此类的解决方法,有的只是套着宏观经济的外衣进行简单的数学分析(当然,简单的数学分析有时也未必没有用)。
如果宏观经济学在游戏里没有多少用武之地,那我们不妨换个角度,从微观经济的角度入手考虑。微观经济学对个体行为作了一些公理性的基本假设,然后经过严密的逻辑推导,揭示经济个体的行为规律。其研究对象是个人、厂商以及各个产品市场,研究方法以演绎法为主,在产品的供给、需求、价格和市场均衡上都有一些严谨的结论,有着广泛的通用性。微观经济学更擅长于从局部出发来分析研究问题,如果从此角度出发,我们不难发现,游戏世界的经济其实可以看成是一个大世界里面的小部分,整个服务器的玩家组成了一个行业(练级行业-_-!)。其中,单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而工会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为提供不同质量的产品(或服务);玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,技能学习,装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源;积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(游戏里的房屋等奢侈品),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备;而游戏经济调节的一个重要目标是控制储备的增长,方法通常是降低生产利润和提供足够的非生产性消费。根据以上的假设,下面将进行展开分析。
劳动力市场 玩家在游戏里练功打怪,可以看作是劳动者群体向练级行业提供劳务,获取货币、装备和其他物资作为收入,同时也可以提升自己的劳动技能(等级),而等待被消灭的全部怪物就对应着市场对劳动力的需求。大部分的网络游戏中,一个地图里怪物的数量是预先设计好的,在怪物被杀后刷新周期也是设计好的。这种情况的劳动供需关系可以用下图来描述。
(1)在怪物很多玩家较少的情况下,玩家有足够的怪物可打,所有玩家能提供劳动力总量远少于系统可容纳的最大劳动量,因而劳动力供给的变化不足以影响收入效率,劳动力需求具有无限弹性,此时需求曲线处于D1处。当玩家总数量或者玩家人均打怪物时间增加——即劳动供应增加时,供给曲线从S1移动到S2,单位时间的收入(收入效率)不变,维持在W1。例如《敖世online》的野外怪物资源相当丰富,刷新点固定而且刷新非常快,所以一般不会因为玩家多怪物少而导致打怪的收入效率降低。《魔兽世界》中的副本设计也有相同的效果。 (2)当玩家数量继续增加超过一定程度后,玩家杀死一个怪物之后需要花更多的时间寻找下一个怪物,此时劳动供应增加会导致单位时间的收入减少,此时需求曲线处于D2处。当劳动供应增加时,供给曲线从S3移动到S4,收入效率从W3降低到W4。 (3)当玩家数量大大超过怪物的数量,怪物都是刷新后立刻被玩家砍杀,那么需求达到饱和,需求曲线处于D3处。这种情况下,劳动供应增加不会使有效利用的劳动量增加,只会降低平均收入效率。当供给曲线由S5移动到S6时,收入效率从W5降低到W6。比如很多游戏设置的boss级怪物数量非常少,打这类怪物的玩家增多时,只会让玩家的人均收入下降,而总产出基本稳定不变。 设计者在进行场景设计,安排怪物时,需要充分考虑玩家的收入效率和其他各种因素的相互关系。首先确定服务器设计容纳的在线玩家数量和各个场景玩家的平均分布状况,然后结合设计理念确定的各种怪物数量和物品掉落。(1)采用D1需求曲线的情况下,玩家的收入状况取决于玩家自身的劳动技能(级别)和工作时间。对玩家来说这样可以比较自由地控制收入和等级发展,不存在与其他玩家的竞争,优点是鼓励玩家多劳多得,不会由于抢怪现象而使游戏环境关系恶化和导致玩家在竞争中选择退出,缺点是设计者无法控制整个游戏物资生产的总量。目前很多游戏在普通练级生产的设计中都会采取这种方式,以保证玩家最大的游戏时间,而从别的方面入手考虑总体经济的控制。或者也可以让收入效率全面处于低水平(更低的掉落率、掉落数量)来防止物资总量增长过快,比如魔兽世界中,40人在副本里奋战数个小时,很多装备掉落也不过是一件两件。(2)采用D3需求曲线的情况下,玩家的总收入是严格控制的,若过多玩家参与竞争只会导致人均收益降低,这样玩家之间的竞争就变得十分激烈,会排挤无法接受如此低收入效率的那部分玩家,降低了他们的乐趣获得,甚至导致他们离开游戏。为了避免玩家在竞争中受到打击,这种设计应该谨慎使用,一般可用于极少数代表游戏最高成就的物品上。(3)D2则是介于二者之间的一种过渡状态,兼有总收入不可控和玩家竞争的情况,使用中更难控制,笔者偏向不鼓励使用这种形式,除非有完善的规则保证玩家的竞争能带来乐趣,而不会诱导抢怪等不良事件发生。
劳动方式和生产形式 大多数的网络游戏,练级都是主要的游戏内容,这造成劳动重复单调,生产形式单一。这种设计的缺点是玩家的交互性不高,和容易造成自动化生产——外挂泛滥。部分游戏除了练级外,会提供其他的生产形式。例如梦幻西游中的跑环任务,可以获得大量的经验和不错的宝物,但也消耗不少的金钱;大唐和剑侠情缘II中,玩家可以进行采集,而剑侠情缘II还可以脱机采集,这种生产不需要玩家控制,可以调节玩家对练级的需求,不过其规模限于个体生产,交互性不强,而且除了功利地获得收入外没有明显的游戏性。目前流行的制造系统,由于制造过程基本上都是瞬时完成的,不耗费时间,所以不属于正式的生产。 交互是网络游戏的一大特色,游戏应该以设计更多的玩家交互内容为发展方向,而生产形式多样化和生产内部化(劳动并非一定要向系统提供,也可以向玩家提供)则可以有效创交互的玩点。比如现实生活中,既有原材料采集,也有工厂的产品生产,还有原材料和产品的运输,最后到产品的销售,而当中存在着丰富的雇佣关系。各种行业中有不同的劳动方式,获得不同的报酬和锻炼不同的能力。设计者可以在结合游戏背景,着重增加玩点和提高可玩性的基础上,设计更丰富的生产形式,可以让玩家在不同的生产劳动中获得乐趣和收益,更可以繁荣经济和贸易,丰富游戏的玩点。例子由于篇幅所限,就不在此展开讨论。
生产效率和规模效应 玩家练级的生产效率,除了由自身的等级和技能水平决定外,通常还会跟生产的组织形式有关。很多游戏中,玩家会组队去打怪练级,这样做通常是因为:(1)几个玩家的配合拥有更高的战斗力,可以挑战更高级的怪物,获得更丰厚的收入;(2)游戏系统设计,当玩家以组队形式打死怪物后,获得的经验会比独自杀死要多,更有效率;(3)某些任务在多人参与时不会相互冲突,所有人都可以同时完成。这些都是练级的规模效应,游戏设计者乐于提供这种具有规模效应的设计,因为这样可以增进玩家之间的交流和配合,丰富游戏的玩点,让玩家在多人互动中获得乐趣。 目前的游戏中,对规模效应的应用除了组队外,还有工会模式。由于玩家的游戏时间不固定,所以不容易产生固定的组队,如果玩家每次上线都要花不少的时间组织队伍才能去练级,那必然浪费时间,削弱了规模效应的效果。目前的工会一定程度解决了这个问题,当需要集结同伴进行游戏时,可以在工会内部方便联系和组织,提高效率。但目前多数游戏的工会,其功能谨限于方便玩家交流,其他关系需要玩家自然形成的,所以对大型工会来说缺乏核心竞争力和吸引力。 这种对规模效应的应用还是处于较低的层次上,玩家的组织人数如果超过组队练级的要求后,更多的成员并不能带来更大的效益。而目前在网络游戏中逐渐形成的各个大型工会是一股不可忽视的力量,他们在各个游戏之间转移都以团队的形式运作,假如游戏能给他们提供更有效的管理和更高的运作收益,那对吸引整个工会留在游戏中很有作用。如何设计更高级的经济结构,提升规模经济的水平,让管理良好的大组织具有更强的竞争力,是网络游戏增进玩家互动交流的一个方向。而新的方向就必须开辟新的思路,因为组队的规模效应提升潜力是有限的,不可能组织太多的玩家成为一个队伍去打怪,这样的话组建队伍耗费的时间精力就更大,而且电脑的性能也无法支撑。可行的办法是从工会的结构和功能着手,赋予工会更多的影响力,可以为成员争取更多的利益。甚至让工会之间产生较强的利益争夺,增加游戏的竞争性。比如英雄年代中的国家之间发生战争后,胜方会获得生产效率的提升,败方则降低。这种模式可以说把规模效应提升到最大范围,但由于全部玩家被动地受影响,互动性比较差,可玩性就有点欠缺了。梦幻西游的帮会系统就比较优秀,整合进较多的功能,但缺点是帮会比较封闭,与外部玩家之间的交互不足,帮会之间的竞争性不足,更多的只是帮会(玩家)与系统的交互。 规模效应的另一个应用是在商业贸易中,让工会中的玩家集合资源进行贸易,增加贸易的规模和收入。丰富的贸易模式不但为玩家带来新的玩点,而且可以借助贸易平衡资源消耗。这样的设计必须解决两个问题,一是让集资成为必要,现有的贸易模式不够繁荣,集资就没有必要;二是要设计合理的分配制度,保障集资者的收益和对资产的管理。 要运用规模经济的理论来改进游戏系统,必须对现有的网络游戏的经济模型进行较大规模的改造,既需要从高处建立合理的模型,也要从细处做到平衡,可调控并保证能够增加可玩性。例子由于篇幅所限,就不在此展开讨论了。
非劳动的生产要素市场 如果把玩家投入练级生产的时间看作是劳动力的话,那么购买装备、补给物品,学习技能、培养宠物等就是非劳动的生产要素投入。生产要素的投入属于生产成本,设计合理的生产成本,能够控制生产利润水平,是降低积累的重要方式。从系统层面来说,这些生产要素的来源有两个:一个是练级生产中直接获得,比如怪物掉落的装备,补给物品;与系统通过货币进行交换,比如RO中精练装备,买恢复物品,魔兽世界中维修损坏装备,梦幻西游中学习技能,都需要花钱。后者则组成系统提供的生产要素市场。 大部分的网络游戏设计中,生产要素市场都会以固定价格向玩家提供物资,从经济学的角度看,玩家面对的是一个完全竞争的要素供应市场,玩家的需求量不足以影响整个市场的价格。在完全竞争的要素市场中,成本是固定的,若玩家的收益大于成本则获得经济利润。在现实中,若行业可以获得经济利润会导致资本涌入,产品供应增加而产品价格降低,直到经济利润为零,行业达到长期均衡。但游戏中则不会出现这种情况,经济利润一旦经设计者确定后就不会改变,那么长期获得经济利润的结果是积累不断增加。因此设计者就必须精确设计低水平的经济利润或者做到零经济利润,确保积累不会过快增长。例如梦幻西游中,玩家练级和学习技能需要消耗大量的金钱,经济收益一般比较低,这样做的确能有效让金钱在与系统交换时得到消耗,避免内部积累,但设计的目的性就过于明显,游戏性考虑不足。在这种较僵化的设计下,大量的金钱消耗在不可交易的技能上,可交易的装备等物资积累不高,一定程度抑制了内部贸易,而玩家收入过于平均也会抑制高级的经济行为。最后,这种静态平衡的设计对精确性的要求过高,所以很多游戏都没有成功做到。 更好的解决方案是改变要素供应市场价格固定的情况,让要素供应可以根据玩家的需求产生变化,当积累过高时玩家会主动增加消耗或者降低积累的速度以获得更多的乐趣,积累水平低时玩家也可以选择不消耗,不会没钱就活不下去。这种设计理念可称之为动态经济平衡,与静态平衡的简单加减法则不同,动态平衡需要使用一些微观经济原理来分析设计,比如价格弹性、市场规模、竞争形式等。目前的一个动态平衡简单应用例子是,有些游戏让NPC出售的物品根据一定时期内的购买量产生价格变动,若玩家购买量增加,则提升价格,消耗玩家手中过多的金钱。但这样做存在几个问题:一、要区分要素投入属于固定成本还是可变成本,比如购买永久性装备和学习技能花费的金钱就属于固定成本,只需要一次性投资。这类要素需求的波动并不稳定,偶然因素比较大。某段时间学习某个技能的人比较多,但过后就减少,这完全是偶然现象,而且不同的玩家会学习不同的技能。让这类要素的价格根据需求产生波动的话,会令玩家觉得不公平。二、选择生产要素时,要考虑要素的需求量是否够大,所占成本比例是多少。例如恢复血和魔法的药物属于长期消耗的物资,但这类物资的价值只占所有生产要素价值的一小部分,小范围的价格波动显然不能有效影响生产的利润,如果波动过大则可能导致过度投机现象,造成经济的不稳定。 所以,在选择可以根据需求产生供应变化的要素时,最好考虑那些所有玩家都需要长期消耗的物资,并且这类物资应具有较大的价值,占生产成本比例较高。而目前游戏中占生产成本比例最高的应该是装备和技能。一个可行的方案是在这些物品中分离出一些标准组件,作为设计目标。供需关系的变动不限于价格的波动,也可采取供应量和交易成本的波动等其他形式,这要根据游戏具体背景合理设计。供需关系的波动还有一个好处是可以产生一定的获利空间,增加玩家经商的乐趣。例子由于篇幅所限,就不在此展开讨论了。
写在最后 以上提出了一些在网络游戏中运用经济学解释游戏现象,提供进行针对性改进的方向,主要集中论述了玩家群体与游戏系统作经济交换时的一些微观经济现象。至于从系统获得资源后,玩家内部的大量经济活动中,也有很多的经济学的课题有待探讨,和应用经济规律进行游戏设计。以后有机会将再对这些问题作更多的讨论。 (译文)游戏设计—规则和表现方式游戏设计—规则和表现方式 (本人第一次翻译如此长篇e文,发现水平还是不够啊) 没有人能够完全熟识游戏设计的所有领域。当中有太多相互影响的要素和信息,我们无法同时理解和处理。因此,不要希望能立刻就能研究游戏设计的每个方面。设计者唯一可行的做法就是从概念上把这个领域分成若干易于理解的部分,从而每部分都可以分别去研究。 因为有很多方法去划分游戏设计,我们有必要以巧妙的方式审慎地划分。这篇文章尝试阐述其中一种方式,也就是:把一个游戏的所有组成划分为规则和表现方式两类。首先,让我们阐释一下什么是规则和表现方式。 规则是游戏的根本要素,它在所有游戏中都有明确规定,包括电脑游戏和非电脑游戏。任何电脑游戏、棋类游戏、桌面策略游戏或者是用纸和笔进行的角色扮演游戏,都包含有基础的规则要素。这些规则要素通过与其他要素的相互作用而表现出来。以电脑游戏为例,可以认为规则作为游戏的一部分是直接体现在代码中。通过由其基础特性而产生的相互作用,这些规则要素得以为玩家生成决策点。 表现方式是辅助性的,它们的存在是为了引发情节,让玩家投入游戏,让游戏更容易掌握,或者提供其他有助于增加游戏性的体验。表现方式为规则提供一个外壳,令规则更类似于我们已认知的事物,无论是真实的还是虚构的。可以认为表现方式就是游戏中所有由美术和声音来表现的部分。表现方式的存在不是独立于规则之外,而是作为规则的载体出现。最终目的是为了让人们把游戏的规则跟或生活中的或虚构的事物联系起来。 简单的例子有助于我们了解规则和表现方式之间的区别。传统上,很多射击游戏都运用一种物理碰撞和子弹射击算法,这种算法模型将子弹射击设为瞬时的直线轨迹和将人物设为可运动碰撞的圆柱体。这样,那些可以射出直线的圆柱体就是角色的基础属性——角色的规则。而战士的图像、他发出的声音和他的动作就是角色的表现方式。 我们可以想象,将玩家控制的人物剥离表现方式而简单的设想成一个个抽象的圆柱体在水平地移动,以射出直线到别的圆柱体上为目标。游戏的规则就是这些圆柱体、它们互动的方式和它们的作用特性。游戏的表现方式就是圆柱体被制作成什么样的外观,和这些圆柱体的动作表现。 任何不同的形象都可以套在那些在不断滑行和射出直线的圆柱体上。这些圆柱体既可以做成太空战士,也可以做成二战中的士兵,或者抽象的形体,甚至使用激光武器的机器人。这些表现方式并不影响游戏规则——那些圆柱体仍然以相同的规则作用,而不管它看起来像Nukem公爵还是Simpson男爵。 明白规则和表现方式之间的关系有利于我们分析游戏的元素是如何相互作用,而不会太多的被这些元素的外表所羁绊。这是个很好的分析方法,可以让我们明确地将焦点放在游戏性(gameplay)上。因此培养在脑袋里把表现方式剥离,单独分析潜藏的规则的能力就显得非常重要了。如此一来,那些对游戏性不起作用的元素就会暴露出来,因为在剥离外表的情况下,它们再也不起任何帮助。 如果一个互动的元素或者系统不能在纯粹抽象成线和圆柱体的可玩性层面提升游戏的品质,则无论他的表现方式如何吸引人,都有必要重新评估其存在意义(也有少数是例外的)。 在游戏设计中,规则从来都是最重要的。有一个优秀的表现方式固然很好,但这不是产生美妙游戏体验所必须的。规则才是必须具备。观察一下象棋,其实并不怎么像远古战场上军队之间的战斗,但象棋所营造的决策要点却十分绝妙,这使它至今仍然流行。电脑游戏中的《反恐精英》、《文明》和《星际争霸》同样如此。早在数年前这些游戏的表现品质已经被别的游戏超越了,但它们的规则仍然保留着最有效的要素,因此得以继续流行。 规则是让游戏之所以成为游戏的关键。任何没有规则元素的娱乐方式都不能被称之为游戏。拿电影和书来举例,它们是只有表现方式元素的娱乐形式,它们的构成元素之间并不包含不经事先设定的互动。它们并不为人们提供决策点,你第二次观看的时候内容的进展是完全可以预见到的。因此规则可以定义为不完全的非预见性的互动和动态地产生的决策点,这就是说电影和书是没有规则要素的。一个游戏设计师就是一个规则设计者。 有些游戏甚至没有任何表现方式的要素存在。例如棋类游戏GO并不是通常认为那样把棋子与战士联系起来,因为它们的互动的规定和外观并不类似于战士。电脑智力游戏例如Bejeweled通常是没有表现方式的。Bejeweled虽然是使用宝石的图像作为棋子,但这些宝石的排列和作用跟人们日常生活中的事物没有任何类似之处,它们只是一些抽象的图标。 虽然表现方式不是一个优秀游戏必不可少的要素,但它的确能体现一些明显优势。包括有: 1. 使游戏易于掌握,理解和让人印象深刻 2. 引导情节产生 3. 提供角色扮演体验 4. 增加让人震撼的效果 5. 控制和增加情感冲击 下面让我们具体探讨这些优点。 1.使游戏易于掌握,理解和让人印象深刻 我们每个人都从日常生活积累了多年的知识,这是数量巨大的知识库。游戏设计者可以利用这个知识库来使他们的游戏更容易被理解。如果游戏的规则与现实生活的某个系统相似,那包装的表现方式就可以设计成现实生活的仿真系统。由于可以根据现实生活中相似的系统来预知游戏的规则,比起只有单纯抽象规则的游戏,玩家在有恰当的表现方式包装的游戏中可以更容易掌握玩法。 例如,在一个旨在让各个圆柱体射出直线指向对方,然后在一个三维的环境中游走的游戏会让人难以明白。这里毫无理由让人假设如果自己的圆柱体被直线射中会有什么坏处。所以玩家必须记住游戏的所有规则,才能很好的理解游戏。 同一个游戏,如果把它包装成未来战士们在进行一个死亡竞赛,这就很好理解了。如果玩家的人物被击中,很明显这是很糟糕的。这个未来世界动作游戏的包装创造了游戏和科幻小说的联系。一个微小的生命值变动跟真实的受伤和死亡联系起来,这很明显的意味着不利。因此没有一款第一人称射击游戏在指南中会不断提醒你需要避免被杀,经过表现方式的包装让这显而易见。 2.引导情节产生 人们都喜欢精彩的故事。我们都喜欢听这些故事,观看这些故事,和参与到其中。游戏表现方式的第二个作用就是满足人们对故事情节的需求。表现方式包装通过几种方法达到以上目的。 最常见的情形是表现方式让设计师可以把一个故事直接结合在设计中。很多游戏都有一系列顺序的(或者大致按顺序的)挑战引导玩家扮演的角色走向预设的故事情节。在所有类型游戏的设计中这都是一个行之有效的基本应用。 满足人们对故事情节需要的另一个方法是引导玩家下意识地在游戏里演绎他自己的故事。有些玩家希望可以自己编故事,现今的“游戏电影”就可以满足玩家这种需求。更重要的是所有玩家都会下意识地演绎自己的故事情节。下意识地演绎的情节通常更比预设的情节更有魅力,因为在某种意义上说,前者更真实,而不是游戏公司的设计部门的产品。这些故事情节是玩家自己亲身经历和直接创造的。当玩家由于难以置信的好运气或者精湛的技巧从一场激烈的枪战中幸存下来,这会成为一个值得称颂和与其他人分享的故事。这种故事从某种层面上说是真实的发生了,因而更有魅力。 3.提供角色扮演体验 好的表现方式能让玩家投入游戏角色的扮演。这里所说的角色扮演不仅仅限于角色扮演游戏(RPG)。如果从广义的角度来理解“角色扮演”,可以说所有包含表现方式的游戏都具有角色扮演的元素,即使游戏里没有等级和经验的设定。优秀的表现方式可以让玩家在脑袋里将自己置身于游戏世界里,扮演里面的角色。 电子宠物这种掌上玩具曾经非常流行。它几乎不包含规则:没有最终目的,很少的决策点。但电子宠物的出色之处在于让拥有者可以随意扮演自己喜欢的角色,无论是友爱慈善还是疯狂邪恶。这种角色扮演的魅力令电子宠物一度非常畅销。 扮演的魅力也是那些超真实模拟的游戏能够吸引玩家的原因。比如《锁定:黄牌空战》、《SWAT 3》和《彩虹六号》这些游戏,它们就是建立在模拟现实的基础上。这些游戏在某种层面上让玩家相信他真的做过如游戏里发生的事情,因此能有效提供角色扮演的体验。由于这些游戏如此接近真实(至少看起来是这样),所以玩家很容易投入到游戏的世界里。当虚拟的成就感觉如此真实,这更能令人满足。 4.增加让人震撼的效果 所谓的“哇”效果是说人们在看到一些让人震撼的事物时的满足感觉。出色的表现方式可以给人们提供这种满足感。最明显的例子就是新游戏引擎带来的卓越的画面表现。人们受乐于新效果带来的震撼,哪怕很快这些新效果就过时了。这些表现力的开发是有效的市场推广手段,而不是游戏设计的手段,因为表现效果总是日新月异。 然而,这种“哇”效果也跟故事情节的产生紧密相连。当在游戏中有卓著和不寻常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的卓著和不寻常事例联系起来,那会更能激发人的满足感。现实生活的事物更能煽情,因为感受更强烈和结果更真实。因此我们可以把那些游戏中有震撼性的事件与现实的相应时间联系起来,让情感冲击更强烈。 “我的撞击圆柱不知何故越过4个敌对圆柱,最后以破纪录的时间击中目标区域”,明显没有“我喜欢的球员被4个人紧紧的防守着,仍然以破纪录的时间达阵得分”效果好。与现实的联系增强了事件的情感冲击。 5.控制和增加情感冲击 有效运用表现方式,可以使游戏更容易煽动玩家的各种情绪,而且也更易于控制和效果更强烈,这是只用抽象表现手法所不能做到的。在此我们有必要认识到,规则只是游戏的基础部分,从决策层面来说它的全部只是表现为一系列的选择,而没有其他内容。单独的规则也可以唤起某些情感,但却不会很强烈而且表现单一。设计者如果想让玩家体会恐惧,乡愁,或者欢笑,那就需要设计各种表现方式实现这些目的。 例如,《系统震撼 II》是至今为止我玩过最令我恐惧的游戏。游戏的规则已经很好地制造了惊悚的效果,因为游戏设计令玩家一直都处于易受攻击和窘迫的状态下。焦虑感同时因为使用了空旷的太空飞船场景和畸形类人怪物作为敌人而得到增强而让人恐惧。 个人喜好和市场目标 有些玩家注重游戏的规则,而有些更在意其表现方式。 很多玩第一人称射击游戏的玩家,他们买那些经过最大限度的改装和超频的电脑,然后最小化所有画面效果。这意味着他们的游戏能够以数百帧每秒的速度运行,但画面效果却简陋得可怜。游戏看上去就像一些多边形块在移动。不过这无关要紧,因为玩家并不是在关注扮演其中的角色,推进情节或者是体会什么情感,他们所追求的只是击败对手得到胜利。他们只想玩游戏的本质内容,和领会游戏那些被繁复细节所掩盖的规则。他们只为了游戏而游戏,不是为了体验故事。这些玩家组成了诸如Go、国际象棋、《毁灭公爵III》和《反恐精英》的忠实拥护者。 《模拟人生》有一个功能可以让玩家把加上标题的虚拟人物照片上传到互联网上。这个极佳的例子,展现了如何有效利用表现方式要素,让玩家跟游戏的故事情节联系起来。《模拟人生》的玩家并不会特别在意去最优化他们游戏的性能。他们通过玩这个游戏去参与和体验其中的故事情节。《赛伯利亚之谜》、《博得之门》甚至如《皇牌空战》这类超写实的游戏就是主要为了吸引这些玩家。 设计者需要清楚他们的目标玩家群体是哪些,然后朝正确的方向努力。那些注重规则的玩家多数是年轻人,也是现今游戏市场的主要消费群体。偏爱游戏表现方式的主要是女性,而且有一个更广泛的年龄层。一个面向年轻人市场的动作游戏需要出众的游戏规则设计,这样就会比较容易流行。一个面向大众玩家的游戏就更需要出色的表现方式,故事内容,易于认知的要素,和让情节不断发展的机制。 用表现方式作为营销的手段 设计游戏的商业目标就是要把游戏卖出去。这有两个层次,首先我们必须让玩家把游戏买回去,然后必须吸引他们持续的玩这个游戏,这样他们就可能把游戏推荐给朋友,甚至吸引他们买续作。通常第一个目标通过吸引人的表现方式可以达成,而优秀的游戏规则负责后者。 单从游戏设计的角度看规则是最重要的,但好的游戏规则在市场宣传中难以发挥作用,因为不经过足够游戏时间是无法体验规则的优秀。而任何人只需要看到游戏的截图就可以立刻感受到优秀的表现方式。因此很多游戏都把大量的开发资源分配在有关表现方式的设计部门,去加强画面效果,尽管这些效果最终跟内在的规则比起来并不太重要。表现方式可以让发行商和玩家掏钱,而规则让玩家持续玩并且让你赢得赞誉。 震撼体验与亲和力的抉择 模拟现实越是要给人带来震撼的体验,就越难体现亲和力。鱼与熊掌不能兼得。 《模拟人生》也可以作为这种情况的很好例证。由于这个游戏的主题是如此的常见和通俗,在发行之初,很多人都认为它是个失败之作。这似乎是合逻辑的观点。这个游戏进行的是一些世俗的任务,这正是我们每天都在做的事。凭什么玩家会玩一个如此枯燥的游戏。 但种种原因《模拟人生》最终取得巨大的成功,而其中之一就是游戏主题让人觉得亲切,使我们下意识地,毫不费力地在游戏中展开自己的故事,而不需要任何试练。尽管《模拟人生》的主题与其他很多游戏相比显得十分平凡,但玩家却因为其亲和力而被吸引。 这个游戏十分贴近生活,这意味着枯燥的同时,也让人感到亲切,令游戏变得更具魅力。是要让游戏更具有震撼的体验,还是让游戏更有亲和力,我们需要均衡考虑。 运用表现方式和规则的设计技巧 通过对表现方式和规则的理解,我们可以使用一些新的技巧来进行游戏设计的分析和创作。 第一个技巧是剥离表现方式的游戏性分析。要在一个游戏系统中寻找缺陷,最好的方法是在脑袋里先将它的表现方式剥离。假如你在制作一个射击手,想象你的人物是个圆柱体同时把射击看作直线的轨迹。下一步你就可以方便的检查游戏系统,确定哪里出了问题,然后修正这些错误。这个方法可以让游戏可玩性完全暴露,除去因我们的感觉在表现方式面前受到的干扰。 第二个技巧是从规则出发的设计方法。虽然说规则更重要,但多数游戏都是以表现方式为出发点进行设计的。表现方式不但是最终产品的包装,也是设计师的思维过程的依据。灵感不是从抽象的游戏元素中产生,而是从新的故事元素中产生,从真实生活的体验中提炼,然后以此为依据建立规则体系。 从表现方式出发的设计方式并不能简单判断是好的或者是坏的。仿真是设计新游戏机制和新概念很好的灵感来源,很多规则体系都是由此产生。Valve的设计师们在最初开发《Half-Life》时就发现,为了力求真实(例如要求模拟某种环境效果)经常能激发设计师们创新的灵感。因此通常游戏设计都会使用从表现方式出发的设计方法。 但随之而来的问题是,游戏同质化现象越来越严重,因为很多游戏都是对同一事物的仿真。游戏的表现方式先于规则确立,这意味着游戏设计的基础都一摸一样;不同游戏只是相互的变异。 我们可以做个有趣的练习(至少在纸上进行),尝试以纯抽象的方式去设计一个游戏,避免通过参考现实世界的元素来建立游戏规则。练习时我们要做到的是,在设计的最后步骤才为游戏规则找一个表现方式,然后产生一个完整的游戏。 我在这些练习中发现,这种从游戏规则出发的设计方法是比较难适应的,但却能产生特别的效果。从规则出发的设计可以解除所有束缚,让我们完全自由探索新颖的可玩性机制。这是一种强有力的方式,出色新颖的游戏系统在现今的游戏市场如金子般珍贵! 我们甚至可以把整个没有表现方式限制的游戏编译出来,只使用一些简单的图标符号。这样在游戏最终完成前可以很方便地检验规则设计的创意。 结语 理解了游戏的规则和表现方式要素,我们便可以更具系统性地从各个不同方面分析我们的游戏,包括决策,营销,目标群体统计,玩家投入,突发情节设计,预定情节设计,亲和力与震撼体验的选择,和煽情的技巧等。 这篇文章旨在阐明表现方式和规则的关系,没有打算介绍开发这些要素的方法。事实上,关于如何创作优秀的表现方式和规则元素,这里面有太多的内容而等待我们学习,有无数的主题可以写成不同文章。而把握了表现方式和规则的关系,将帮助游戏设计者更有效地分析和创作游戏。
以下是原文: Substance and Style in Game Design Nobody can completely understand the entire field of game design. There are too many interacting elements, too much information, for the human mind to perceive and consider simultaneously. Thus nobody can hope to think about all of game design at once. The only solution available to the designer is to conceptually split the field up into manageable chunks, each of which can then be considered separately. There are many ways to divide game design so that it can be contemplated intelligently. This article attempts to clarify one of these ways, namely, splitting a game and all of its parts into categories as either style or substance. First, I'll define what style and substance are. Substance is fundamental, and exists in all games by definition, whether these games run on a computer or not. Every computer game, every board game, every tabletop strategy game or pen-and-paper RPG, are all fundamentally composed of substance elements. These elements are defined by how they act and interact with other game elements. One could think of substance, in the example of a computer game, as the part of the game that comes directly from the code. The purpose of substance elements is to, by interacting according to their fundamental natures, to generate decision points for the player. Style elements are auxiliary, and exist to help elucidate stories, immerse players, facilitate learning, or to serve many other experience-enhancing purposes. They provide an appearance for the substance elements and make the substance elements resemble recognizable things, real or fictitious. One may think of style elements as all those parts of the game that are defined by the art and sound. Style elements, when present, are not separate from the substance elements, but exist as wrappers for the substance elements. Their ultimate purpose is to allow human beings to associate the substance of the game with something in real life or fiction. An easy way to understand for the difference between style and substance is by example. Many shooter games have traditionally calculated world collision and bullet impacts by modeling bullets as instantaneous line traces and characters as moving collision cylinders. In this case, the line-projecting cylinder is the fundamental nature of the character - the character's substance. The image of a fighter, the sounds he makes and the way he animates is the character's style. A character can thus be, as a thought exercise, stripped of his style and considered simply as an abstract cylindrical game piece that slides around a level, attempting to project lines into other cylinders. The substance is the cylinder; its rules of interaction, its practical properties. The style is what the cylinder is made to appear as, and what the cylinder's actions appear as. Any number of different styles could be overlaid on top of the sliding, line-projecting cylinder substance. This cylinder could be made to appear as a space marine, a World War II soldier, a puzzle piece in some abstract competitive game, or a robot on treads that fires lasers. The style of the element does not affect the substance - the cylinder still acts the same way whether it looks like Duke Nukem or Bart Simpson. An understanding of the style-substance relationship is useful because it allows us to better analyze how game elements interact without being too concerned with how these elements appear. This is a good method of analysis since it allows us to focus clearly on gameplay. An important ability to develop is the capacity to mentally strip away the style of an element so that the underlying substance can be examined alone. It becomes obvious when an element is not contributing to gameplay because it no longer has a crutch, in the forms of a cool appearance, to prop it up. No matter how fascinating the style is (with a few exceptions), if an interactive element or system does not improve the game from a purely abstract lines-and-cylinders gameplay point of view, it needs to be re-evaluated. Substance is always more important in game design. While well-done style is great to have, it is not absolutely necessary to produce a great gaming experience. Substance is necessary. Consider Chess. The game doesn't really resemble contesting armies on an ancient battlefield, but the quality of the decision points it generates is still excellent, which is why it is still popular. The same could be said for classic computer games like Counter-Strike, Civilization and Starcraft. These games have been long surpassed in terms of style quality for years, but the substance remains some of the best available, and these games are still popular. Substance is what really defines games as games. Forms of entertainment without substance elements cannot be games. Movies and books, for example, are forms of entertainment that consist solely of style elements because there is no non-predefined interaction between elements within these forms of entertainment. They present no decisions to the person entertained and are perfectly predictable the second time they are viewed. Since substance is defined by semi-unpredictable interaction and dynamic generation of decision points, this means that movies and books have no substance. To be a game designer is to be a designer of substance. There are a few games that exist without any style element. The board game Go, for example, is not generally thought to associate the pieces with warriors since their rules of interaction and appearances don't resemble warriors. Computer puzzle games like Bejeweled often have no style. Bejeweled, for example, does use images of gemstones for its pieces, but the arrangement and action of these gemstones doesn't resemble anything that people do in real life - they are no more than abstract icons. While style is not strictly necessary to create a great game, it does convey major advantages. These are: 1. Ease of learning, understanding, and retention I'll now discuss these in detail. 1. Ease of learning and understanding Every human on this planet has years of accumulated knowledge from everyday life. This is a vast amount of information. Game designers can harness this pool of knowledge to make their games much easier to understand. If the substance of the game resembles some system that exists in real life, the style wrapper can be designed so that the game appears to be a simulation of this real life system. Joe User will have a much easier time learning a game with a good style wrapper than the same game reduced to abstract elements since Joe will be able to intuitively predict the rules of the system by relating it to the real-life system it resembles. For example, a game about cylinders projecting lines at each other and sliding around in a 3D environment would be difficult to learn. There's no reason to assume that there is anything bad about lines being projected at one's own cylinder. Every rule of the game would have to be explicitly memorized before the game could be understood properly. The same game, wrapped up as futuristic fighters in a blood tournament, is much easier to understand. It's very obvious that something bad is happening when the player's character gets shot. The futuristic action game wrapper creates an association between things in the game and things in fiction. A smaller health variable is associated with real injury and death, which are obviously bad. This is why no FPS game tutorial has ever needed to explain that you should avoid dying. The style wrapper makes it intuitive. 2. Story Generation Humans enjoy good stories. We like hearing them, watching them, and participating in them. The second function of the style aspect of a game design is to feed the human desire for stories. Style wrappers do this in several ways. The most obvious way is that style allows designers to incorporate a story directly into a design. Many games consist of a linear or mostly-linear series of challenges that derive from the player's role in some preconceived storyline. This is a well-used basis for game designs that cross almost all genres. The other way that style helps feed the human appetite for stories is that it causes the gamer to subconsciously create his own stories as he plays. Some players intentionally do this, as in Machinima. All players subconsciously do this. Subconsciously generated stories are often more powerful than predefined stories because they are, in a sense, true, because they are not the product of some game company's brainstorming session. Even better, they are the player's own stories that he experienced and created firsthand. When the player barely survives an intense gunfight because of some incredible turn of chance or feat of skill, that event becomes a story, to be appreciated and retold. It is made more powerful because it did, in a way, actually happen. 3. Role-playing Well-done style allows the gamer to role-play. This is not in any way limited to role-playing games. All games with style involve an element of role-playing, in the general sense of the word, even if they don't involve levels or experience points. Well-done style allows gamers to mentally place themselves in their game roles. The Tamagotchi was a virtual pet handheld device that was once very popular. There was almost no substance; it provided no goal and few decision points. What the Tamagotchi did well was allow the owner to role play as whatever kind of person he wished - kind and benevolent to maniacally evil. This power to role-play sold many Tamagotchis. This accounts for much of the attraction of some types of ultra-realistic games. Games like Lock On: Modern Air Combat, SWAT 3 and Rainbow Six, are largely based on the appearance of realism. These games are effective at allowing role-playing because they allow the player to believe that, on some level, he could have done what he did in the game. Since these games are so close to reality, or at least appear so, it is easier for the player to mentally enter the game world. Virtual achievements are more gratifying when they appear as if they could have been real. 4. Amplification of the "wow" factor The "wow" factor is what people feel when they find gratification in seeing something incredible. Well-done style can provide this. Obvious examples are the awesome graphics usually present in major new game engines. People enjoy marveling at the new effects, even if only for a while, before new becomes old. This aspect of style development is most effective as a marketing tool, not a game design tool, since new becomes old so fast. However, the "wow" factor also ties in with the generation of stories. If something awesome and unusual happens in a game, it incites the wow factor better when it can be described as something awesome and unusual happening with things that exist in real life. Things that happen in real life are more provocative because the sensations are more intense and consequences more serious. We can amplify the emotional power of incredible events in the game world by associating them with corresponding real events. "My hit cylinder somehow made it past 4 opposing cylinders and hit the goal area in record time." is not as good as "My favorite player got physically touched by four defenders and still made it to the end zone in record time." The real-life association amplifies the emotional power of the event. 5. Control and amplification of emotional impact The use of style allows games to incite more types of emotions than are possible with only abstract representations, and in a more controllable and powerful way. This is where it is important to realize that substance is only the fundamental game in the decision-making sense - substance presents a series of choices, no more. Substance alone can provoke emotions, but they are not very strong and are not very diverse. Designers who want the gamer to feel fear, get nostalgic or laugh need to design their style to accomplish this goal. For example, System Shock 2 is by far the most frightening game I have ever played. The substance of the game was well-done to this effect, since it was well-balanced to keep the player vulnerable and needy. The general sense of worry provided by the substance was amplified and focused into terror by the use of the empty spaceship setting, and freakish half-human enemies. Individual Preferences and Market Targeting Some gamers value substance, others value style. Many competitive FPS gamers buy the most tricked-out and overclocked computers on the market, and then turn all of their graphics settings down to the minimum. This means that their games run at hundreds of frames per second, but are horrifically ugly. The game often ends up looking like little more than moving polygonal lumps. This is fine because competitive FPS gamers are not interested in playing a role, making a story or feeling any emotion besides triumph over a defeated opponent. They want to play the game as it is and learn the substance of it down to the most minute detail. These people play the game for the game, not for the story. This is the audience of Go, Chess, Quake 3 and Counter-Strike. The Sims has a feature which allows players to take captioned photos of their virtual characters and upload these photos to the web. This is a great example of style elements being placed such that game will generate stories that the gamers can relate to. Those who play The Sims are not particularly interested in perfectly optimizing their performance. These players play the game, to make and experience stories that they can relate to. Syberia, Baldur's Gate or even ultra-realistic games like Lock On: Modern Air Combat appeal to similar audiences. Designers should understand who they are targeting with their game and focus their design efforts accordingly. Substance gamers tend to be young men, the large part of the current games market. Style-preference gamers tend to be more female, and appear along a wider age bracket. An action game marketed towards young men needs to have a phenomenal substance design in order to be popular. A game targeted towards less hardcore gamers has a greater need for style, story, recognizable subject matter, and story-generating opportunities. Style as a Marketing Tool Game design for a commercial product has one goal: to sell games. This is a two-part task: we must first make gamers purchase the game, and then we must make them continue playing the game so that they will encourage their friends to play as well, and are more likely to buy the sequel. In general, style accomplishes the first goal, substance the second. While substance is the most important thing from a pure game-design perspective, well-done substance is ineffective as a basis for a marketing campaign because it is impossible to perceive without playing the game for a good amount of time. Well-done style is immediately obvious to anyone who sees a screenshot. This is a major part of the reason that many games continue to have so much effort allocated into style development and graphics, even though these areas are ultimately less important than the underlying substance. Style sells the game to publisher and public, substance keeps people playing and puts you in the hall of fame. Intensity of Experience Versus Ease of Relation The more intense a simulated experience becomes, the more difficult it is to relate to. These two effects work against each other. The Sims is also a good example for demonstrating this. The subject matter of The Sims is so familiar and pedestrian that, before it went into production, it was thought by many to be a failure in the making. From one point of view, this seems logical. The game is about mundane tasks which we all deal with daily. Why would anyone want to play a game about something so boring? The game ultimately became a huge hit for many reasons, but one of them is that the familiar nature of the subject matter makes it incredibly easy for us to subconsciously and effortlessly develop our own stories while playing the game, without even trying. This is such a powerful effect that, even though the subject matter of The Sims is generally quite pedestrian compared to most other games, gamers find it attractive because it's just so damn easy to relate to. The game is close to real life, which means it is about something more boring, but is more familiar, which makes it more powerful. The two effects, one towards intensity of experience, the other towards ease of relation, counterbalance each other. Design Methods Using Style and Substance An understanding of style and substance allows us to use some new methods of design analysis and creation. The first is style-stripped gameplay analysis. A great method to search for holes in a gameplay system is to mentally strip it of style. If you're making a shooter, imagine your characters as cylinders and gunfire as line traces. When you can do that, examine the gameplay system, determine where it is not generating good decisions, and fix the problem. This is a good method of analysis because it leaves the gameplay naked and deprives it of any crutch that our feelings towards the style might bring. The second method is substance-first design. Even though substance is more important, most games are designed style-first. The style act not just as a wrapper for the final product, but as a wrapper for the designer's thought process. Inspiration comes not in terms of abstract game elements, but of new story elements, new real-life things to place into the simulation, for which a substance system is then built. This is not necessarily a good or bad thing. Designing a game as a simulation can provide an excellent source of inspiration for new mechanisms and ideas, as arbitrary restrictions often do. Designers at Valve, during the development of the first Half-Life, found that artificial constraints placed on a level designer (such as a requirement to use a certain type of environmental effect) often spurred creativity and inspired new ideas. So it is with style and game design in general. The major problem with style-first design is that after some time, the designs all become too similar each other because they're all simulations of the same things. The style is decided upon and a simulation built before the substance gets tweaked. This means that the fundamentals of the games are all the same; they are just variations on one another. It is an interesting exercise to attempt to design a game, at least on paper, in a purely abstract way while avoiding all references to what the substance of the game represents in real life. Should one desire, one could find a style for the substance elements at the end of the design process, ultimately producing a complete game. My own paper experiments with substance-first design have revealed that it's a method of game design which is difficult to get used to, but can produce very unique results. Designing substance-first removes all constraints and leaves us free to explore totally original gameplay mechanics. This is an extremely powerful method. Good, original gameplay systems are pure gold in today's game market. One could even go so far as to program an entire game free of style, using simple placeholder icons for art, in order to test substance game design ideas before deciding what the game will ultimately be about. Closing Thoughts An understanding of style and substance allows us to more systematically analyze our games from many perspectives, including decision-making, marketing, intended target demographics, immersion, emergent story creation, predefined story, familiarity versus intensity of experience, and methods of inciting emotions. This article clarifies the relationship between style and substance, it does not attempt to present methods of developing these elements. Actually creating good style and substance elements is an infinitely larger field of study, and is the subject of innumerable other articles. Understanding the relationship between style and substance, however, will help any game designer analyze and create games that much more effectively. |
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